En abril, Wolfire Games presentรณ dicha demanda de antimonopolio contra Valve, alegando que utiliza el dominio de Steam en el mercado de los videojuegos de PC para suprimir la competencia y extraer ยซuna parte extraordinariamente altaยป de las ventas realizadas a travรฉs de su tienda. Hoy, Valve ha respondido en su defensa.
Valve ha respondido para defenderse de la demanda
Una de las principales alegaciones de Wolfire en su demanda es que Valve impide a los desarrolladores y editores vender claves de Steam a precios mรกs bajos en otras tiendas que en Steam.
Eso es malo para los creadores de videojuegos, pero tambiรฉn para los jugadores, segรบn Wolfire, porque significa que los vendedores tienen que mantener sus precios altos para poder permitirse el recorte del 30% de Valve. Wolfire es el creador del juego de receptor y artes marciales Overgrowth.
La respuesta de Valve rechaza esa alegaciรณn en mรบltiples puntos, primero afirmando que ยซno tiene ninguna obligaciรณn bajo la ley antimonopolio de permitir a los desarrolladores utilizar las claves de Steam gratuitas para bajar los precios de los juegos que venden en Steamยป o proporcionar claves de Steam en absoluto.
Ademรกs continua que la รบnica prueba proporcionada de un requisito de precios similares para los juegos no habilitados para Steam es ยซuna รบnica anรฉcdota de Valve que supuestamente dijo a un desarrollador no identificado que no deberรญa dar un juego no habilitado para Steam [de forma] gratuita en la plataforma competidora de Discord si cobra a los usuarios de Steam 5 dรณlares por la versiรณn habilitada para Steam. ยซ
Valve tambiรฉn defiende su comisiรณn del 30% en la respuesta, diciendo que no hay pruebas reales de que sea algo fuera de lo normal. ยซLos demandantes sรณlo pueden reunir una generalizaciรณn de que la economรญa predice que la comisiรณn del 30% de Valve deberรญa haber disminuido con el tiempo. De hecho, el 30% se ha convertido en el ยซestรกndar de la industriaยป, mientras que Valve se ha enfrentado a la competencia de algunas de las mayores empresas del sector, como Microsoft, Epic Games y Amazon.ยป
Es un punto interesante porque, aunque el 30% ha sido sin duda un estรกndar, el descontento con รฉl ha ido creciendo en los รบltimos aรฑos, y otros escaparates estรกn haciendo frente a รฉl.
Lo sucedido con Valve y Epic Games Store hace replantear la tasa de cobro en Steam
La Epic Games Store empezรณ a dar un paso adelante con un porcentaje relativamente bajo del 12% en su tienda, y en abril Microsoft hizo lo mismo, reduciendo su porcentaje del 30% al 12%.
Una reciente encuesta de la GDC tambiรฉn encontrรณ insatisfacciรณn con la tasa de Valve en una gran mayorรญa de desarrolladores: Sรณlo el 6% de los mรกs de 3.000 encuestados dijo que un recorte del 30% o mรกs estรก justificado; casi dos tercios dijeron que el 15% o menos es un porcentaje adecuado.
La respuesta tambiรฉn cuestiona la afirmaciรณn de Wolfire de que Valve tiene el 75% del mercado a travรฉs de Steam, seรฑalando que la alegaciรณn estรก ยซdesprovista de cualquier apoyo fรกcticoยป. No es exactamente una negaciรณn de la alegaciรณn de la cuota de mercado, pero la incapacidad de Wolfire para probarla, segรบn Valve, justifica la desestimaciรณn de la demanda.
Valve estรก buscando uno de los dos resultados aquรญ: O bien la desestimaciรณn de la demanda por no presentar ninguna reclamaciรณn sostenible, o bien que la demanda de Wolfire quede en pausa hasta que las reclamaciones de los demandados individuales en el caso sean tratadas mediante arbitraje bajo los tรฉrminos del Acuerdo de Suscripciรณn de Steam.
Steam es una plataforma de distribuciรณn digital de videojuegos desarrollada por Valve Corporation. Fue lanzada en septiembre de 2003 como una forma para Valve de proveer actualizaciones automรกticas a sus juegos, pero finalmente se ampliรณ para incluir juegos que no son de Valve sino de terceros.