El prestigioso periódico Financial Times redactó un artículo donde menciona el destacado papel que ha tenido la corporación Sony en la industria del anime, destacando la popularidad mundial de la serie Demon Slayer (Kimetsu no Yaiba) y el rotundo éxito en la taquilla japonesa de la cinta, pese a estrenarse en una situación de pandemia.

Además, el artículo también reconoce las arriesgadas acciones para acelerar el crecimiento de la corporación en esta industria y ofrecer más y mejor contenido.

En 2020, el manga en la que se inspira la serie vendió más copias que todos sus rivales combinados y cuando la cinta se estrenó en cines de Japón se convirtió en la película más taquillera en la historia del país generando más de 300 millones de dólares.

Además, a medida que la pandemia de Covid-19 obliga al mundo del entretenimiento a repensar la entrega a una audiencia que ahora consume la mayor parte de su contenido en pantallas pequeñas, la pregunta multimillonaria es si la industria del anime y su producción anual de más de 107,000 minutos de contenido audiovisual tienen lo que se necesita para hacer de Kimetsu no Yaiba la regla, en lugar de la excepción.

¿Esta es la gran oportunidad de Sony?

Para muchos ejecutivos de la industria, el escenario ahora está listo para que la animación japonesa se vuelva verdaderamente global. Una Sony revitalizada está compitiendo con Netflix y los gigantes en el mercado del streaming para descubrir el tesoro aún sin explotar de lucrativo contenido de anime.

“Nos vimos obligados a acelerar los esfuerzos en los tres frentes de digitalización, expansión global y servicios de transmisión. Se convirtió en ahora o nunca ”, dice George Wada, vicepresidente senior de Production IG, la compañía detrás de los exitosos animes como Ghost in the Shell y Shingeki no Kyojin.

«Estamos a punto de saber si el anime se vuelve grande o si sigue siendo un nicho«. Superficialmente, el fenómeno de Kimetsu no Yaiba es solo otra locura japonesa unida al boom del merchandising. Desde Pokémon y Power Rangers hasta Super Mario y Dragon Ball, Japón ha ofrecido un frenesí de cultura pop de miles de millones de dólares y ha aprovechado sus propiedades intelectuales a escala industrial muchas veces.

Pero esta manía en particular, dicen analistas, académicos y ejecutivos directamente involucrados, es diferente. Debajo de Kimetsu no Yaiba hay una serie de cambios en la estructura, propiedad y ambiciones de la industria japonesa del anime con un valor de 24.000 millones de dólares al año. La lista de las 25 franquicias de medios más valiosas del mundo está encabezada por dos gigantes japoneses, Pokémon y Hello Kitty, con ventas históricas respectivas de 92 mil millones de dólares y 80 mil millones dólares, e incluye otros nueve nombres japoneses. Pero detrás de ese éxito, dicen los analistas, ha estado una tendencia a sub-explotar la mina de oro del anime y una falla en abordar los muchos problemas estructurales y las prácticas laborales fuertemente criticadas que se esconden detrás de los títulos más populares.

Sin embargo, un año de anidación forzada y una mayor visualización ha acelerado la reconsideración. El nuevo encanto del anime y su potencial de ingresos en un mundo digital está transformando la forma en que las empresas de medios ven el género. Y mientras los analistas y los estudios debaten si el anime está preparado para el streaming mundial, algunos expertos creen que su victoria como modelo de negocio ya es segura. El merchandising, los videojuegos y otros ecosistemas de ingresos creados por un título como Kimetsu no Yaiba, One Piece o Gundam y que durante mucho tiempo han sido estándar en Japón ahora están dando forma a al modelo de trabajo de Disney, Netflix y otras empresas.

Netflix, Amazon Prime y otras plataformas de streaming no solo están haciendo sus propias apuestas significativas en el anime, sino que están potenciando y globalizando el contenido japonés que solía estar confinado al mercado nacional.

Sony ha hecho un avance agresivo en los últimos años, destacado por la compra de 1.2 mil millones del servicio de streaming dedicado al anime de AT&T, Crunchyroll, en diciembre. Los ejecutivos de la industria dicen que la corporación japonesa ha adquirido una infraestructura global con 3 millones de suscriptores que le permitirá competir en un pie de igualdad con los cuatro gigantes más grandes del streaming: Netflix, Amazon, Disney y HBO Max de WarnerMedia.

Al carecer de la escala de los rivales globales, Sony ha seguido deliberadamente una estrategia diferente de comprar servicios de streaming dedicados al anime con contenido sólido y fanáticos comprometidos para replicar el éxito que ha tenido en la industria de los videojuegos, con una base de usuarios de 114 millones de propietarios de PlayStation 4. El acuerdo con Crunchyroll sigue a la adquisición de una participación del 95 por ciento en el distribuidor de anime estadounidense Funimation Productions en 2017 y la inversión de 400 millones de dólares del año pasado en la plataforma china de streaming Bilibili.